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첫날(5월24일) 오후 4시반쯤에 처음 접속하여 플레이 시간은 잘 모르겠지만 18레벨까지 키웠습니다.

그리고 임무를 받아서 돌려 놓고 잤더니 새벽 4시11분에 사망 알림이 핸드폰 퍼플 푸쉬 메시지로 도착해 있네요.

 

게임 캡쳐를 좀 올리면서 글을 쓰고 싶지만 그런것은 유튜브에 널린 플레이 영상을 보는 것이 더 좋을 것 같아서

간단히 소감만 쓰도록 하겠습니다.

 

게임에 접속하여 첫 입장부분 커마를 하고 초반 튜토리얼까지는 와~~ 했습니다.

본마을 입성이후 조금은 난잡하게 쏟아져 나오는 여러 종류의 퀘스트에서 살짝 당황했으며

그 이후는 약간의 루즈함이 느껴집니다. 그래도 소소하게 많은것을 신경쓴건 보입니다. 그렇다고 재미는...... 아직!

 

옛날, 엔씨 게임이 나올때 가졌던 아래와 같은 감탄사는 아직 없습니다.

   - 린1 나왔을때 (대규모 사람들이 한곳에서 쟁을~~)

   - 린2 나왔을때 (이야 이런 그래픽에도 MMORPG를~~)

   - 아이온 나왔을때 (어비스라는 곳의서의 공중 전투, 신박한 템인 부활석(정말 쟁을 재미있게 만든 아이디어였음))

   - 블&소 나왔을때 (반격기와 합격기를 이용한 조작감)

 

아마도 대규모 쟁을 해봐야 무엇인가 새로움이 느껴질지도 모르겠습니다. 이제 겨우 1일차를 해봤을 뿐이니까요.

 

BM 이슈에 대해 집어보겠습니다.

많은 사람들이 걱정하는 BM은 패스 2가지(스토리, 성장) 외에는 잡화관련 뿐인것으로 보입니다.

아직은 없지만 어떤 게임이든 추후에도 만들려고 하면 어떻게든 만들어 낼테니 CBT 입장에서 이야기 해봐야 입만 아프다고 생각합니다.

 

월정액제를 해야한다는 이야기들이 있는데

전 월정액은 게임이 정말정말 와~ 꼭 해야지 할만한 게임일때 선택 할 수 있다고 봅니다.

MMORPG는 초반보다 조금은 중반쯤 가야 재미를 느낄수 있는 것들이 강한데

지금 TL은 초반에 유저들 맘을 잡지 못할 것으로 보입니다.

그리고 개인적인 생각으로 MMORPG의 월정액은 유입 유저를 제한해서 서버 안정화 하는 효과도 있었습니다.

겜방과의 공생관계도 있었고.(처음 월정액 게임을 결제 없이 접할려면 겜방에 가야합니다. 잠시잠시 즐기는 유저도 겜방을 가야합니다. 그런데 요즘은 겜방보단 집인듯 합니다. 겜방 사장님들에게는 죄송합니다.)

그러나 지금은 개발자 입장에서 볼때 서버 안정화는 기술로 해결해야 한다고 봅니다.(엔씨잖아요 = =;)

 

- 결론적으로

현재 1일차만 가지고 게임 전체를 이야기 할 시기는 아니라고 보지만

첫 튜토빼고 아직 제 맘을 땡기지는 못했습니다.

그리고 자사기능(무접속 8시간까지)과 퀘스트 자동 이동 기능은....

호불호가 좀 있을 듯해 보입니다. 사실 직장인인 나로서는 반갑습니다.

 

- 잡설

서버 개발자 입장에서 바라보는 TL은 참 대단한 게임입니다. 정확히는 게임이 아니라 NC의 개발능력....

대규모 심리스 월드는 서버개발자 입장에서는 아주 도전적인 목표라고 생각합니다.

너무 많은 환경적 이슈(제한적인 자원, 네트워크 딜레이, 각종 동기화, ...)를 해결해야 하기 때문입니다.

만들고도 CBT, OBT를 이용하지 않으면 시험환경 문제도 있습니다.(예를 들면 만단위 유저의 실시간 접속 및 공성 시험)

기술이 없으면 시도도 할수 없는 장르입니다. 개발비용도 엄청나고 난이도도 높으며 만들고도 평생먹을 욕을 다 먹을 각오를 해야합니다. 클라이언트는 또 별개의 문제입니다.

왜 심리스월드라고 만들고 주 컨텐츠는 임던(임시던전)형태의 게임이 많이 나오겠습니까....

대규모 임던이라고 해도 서버입장에서는 방만들 때 자원할당하고 커봐야 100명가랑만 싱크 맞추면 된다.

(위에서 이야기 했었지만 클라 100개만 접속해서 시험하면 됩니다.)

갑자기 잡설이 길었다.

 

잡설이 많이 길었네요. 여기까지 1절만 쓰겠습니다.

마지막까지 다 즐기고 시간이 될때 마무리 후기를 쓰도록 하겠습니다.